Главная > Симулятор майнера онлайн > Sli мост 1080 ti дата выхода

Sli мост 1080 ti дата выхода

В отсутствие профинтересов пользователя должно волновать три вещи: равномерность цветовой температуры в зависимости от яркости, равномерность отображаемой гаммы и фликеринг подсветки. Не поддерживает SLI. UPD: c последними драйверами и недавними изменениями одиночная карта выдаёт более стабильный результат без вылетов, чем две Ti в SLI.

Forza 6: Apex, само собой, идёт лучше на просто потому, что быстрее, чем Ti, а игра не умеет работать со SLI. В бенчмарках и на демо-стендах у журналистов показывает превосходные результаты, но обходить Ti в SLI?.

Ключевое слово — демостенд.

Страница 4 - Общие результаты. Но вместо этого получилось своего рода продолжение наших недавних публикаций про API нового поколения см. Под этим API пара видеокарт работают совсем по-иному, нежели в Direct3D 11, и нет никакого смысла ограничиваться сравнением под формально устаревшим, но все еще преобладающим интерфейсом Direct3D А что касается главного вопроса осталась ли какая-то польза в SLI и CrossFireто придется признать, что похороны двухадаптерных систем снова откладываются!

Но, с другой стороны, именно Direct3D 12 несет в себе возможности для того, чтобы их преодолеть. Действительно, марка CrossFire ушла в отставку еще в прошлом году.

Nvidia, I’m Sorry. GTX 1660 Ti Review


Тем не менее сама технология никуда не делась, и даже в настройках sli моста 1080 ti дата выхода Radeon по-прежнему называется именно. В целом оба производителя дискретных GPU сейчас прохладно относятся к мультиадаптерному рендерингу. Пропали видеокарты на основе двух графических процессоров, без которых прежде не обходилось ни одно обновление архитектуры. А ведь в году мы тестировали связки из трех и четырех видеокарт класса GeForce GTXи в то время игры могли вполне неплохо загрузить три ускорителя высшего эшелона.

Конечно, именно мощные видеокарты, как правило, и устанавливают парами, а утраченная возможность использовать три или четыре графических процессора по большей части была полезна только для набора рекордных баллов в 3DMark.

GTX 1080 SLI vs GTX 1080Ti vs RTX 2080

Но потеря интереса к SLI и CrossFire со стороны sli мостов 1080 рынка видеокарт отражает общий застой этого направления, к которому привело несоответствие между сложностью технических задач и низким спросом со стороны рядовых геймеров.

В концептуальном плане рендеринг при помощи множественных GPU — это вполне очевидная идея, которая логически следует из высокого параллелизма вычислений, но на практике такие технологии всегда были довольно-таки капризны и требовали постоянного внимания со стороны драйверописателей.

В рамках Direct3D 11 функцию разделения нагрузки между несколькими видеоадаптерами целиком выполняет драйвер. Игровой движок, как и в случае одиночного GPU, отдает команды общей очередью, а драйвер распределяет их так, чтобы, пока первый графический процессор создает свой кадр видеоряда, датою выхода GPU занимается следующим кадром метод AFR — Alternate Frame Rendering.

Для полноты картины стоит заметить, что мультиадаптерный рендеринг не сводится к AFR. В редких случаях используется метод SFR Split Screen Renderingв котором каждый GPU обрабатывает свою часть единого кадра, а Direct3D 12 предусматривает и более сложные режимы, но о последнем — чуть позже.

В идеале процедура мультиадаптерного рендринга в Direct3D 11 прозрачна для игрового движка и не требует дополнительных усилий от его разработчиков, но на практике все совсем не так. При использовании метода AFR нужно считаться с ограничениями в тех ситуациях, когда существуют зависимости между последовательными кадрами, а это практически неизбежно в современных играх.

Наконец, как мы раз за разом видим по результатам группового теста GPU в какой-нибудь популярной игре, единственный адаптер высшего эшелона, скорее всего, удовлетворит любого геймера. С другой стороны, и разница в качестве изображения между низкими и максимальными настройками качества графики уже не та, что в золотые времена SLI и CrossFire. В результате побуждение наращивать кадровую частоту любой ценой сошло на нет, а раз так, то какой смысл для людей, работающих над драйверами GPU, вкладывать усилия в нишевую технологию мультиадаптерного рендеринга?

Пока работа продолжается особенно со стороны NVIDIAно с пришествием Direct3D 12 ситуация может полностью измениться — причем как в лучшую, так и в худшую сторону.

компания nvidia объявила о выходе своей самой мощной графической платы geforce gtx titan x

С другой стороны, в режиме Explicit Multi-Adapter ресурсами графических процессоров целиком распоряжается игровой движок, и это одновременно и благословение, и проклятие, ведь в таком случае все зависит от готовности разработчиков вкладывать силы в поддержку Multi-Adapter. При должном старании программисты смогут извлечь из связки GPU быстродействие, принципиально недостижимое в предыдущей версии API.

В частности, можно отказаться от AFR и применять сложные методы распределения нагрузки между адаптерами — такие как конвейеризация кадров Frame Pipeliningпри которой несколько GPU выполняют различные этапы рендеринга одного кадра, а проблема зависимостей между соседними кадрами отсутствует как таковая.

Кроме того, конвейеризацию можно использовать в пользу качества рендеринга, а не частоты смены кадров. К примеру, загрузить второй GPU расчетом глобального освещения, трассировки лучей, физики и так далее. Как и в этих проприетарных технологиях, работающих на уровне драйвера под Direct3D 11, здесь несколько адаптеров представлены общими очередями команд: графика, вычисления общего назначения и очередь Copy для передачи данных по шине PCI Express.

В первую очередь, подразумевается общая архитектура и производительность узлов, что существенно упрощает задачу балансировки нагрузки. Также Linked Node позволяет узлам напрямую обращаться к оперативной памяти друг друга, минуя системную RAM. В свою очередь, в Unlinked Node каждый узел предоставляет собственный набор очередей инструкций и допускает максимально гибкое управление ресурсами GPU.

В частности, возможны асимметричные конфигурации из адаптеров неодинаковой мощности и различной архитектуры. Не менее заманчива возможность увеличить быстродействие дискретной графики за счет встроенного в центральный процессор GPU, который сможет выполнять финальные стадии обработки кадра фактически, это частный случай конвейеризации кадров, и он не требует тщательной балансировки нагрузки, неизбежной в асимметричных связках GPU.

Переход графических адаптеров в Linked Node осуществляется на уровне драйвера, а для пользователя — включением опции SLI или CrossFire в настройках. Тем не менее не всякая игра сможет использовать адаптеры в Linked Node или, напротив, Unlinked Node. К примеру, Ashes of the Singilarity требует активации Unlinked Node, а остальные из наших тестов работают только в режиме Linked.

Новый флагман: обзор и тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1080

Как сказано выше, Direct3D 12 позволяет использовать мостики по назначению в связанном режиме, но мы проверили: ни в одной из тестовых игр нет разницы по кадровой частоте между современным мостом HB SLI Bridge и простым гибким мостиком, которая в противном случае обязательно бы возникла.

С одной стороны, это проблема, ведь мостик обеспечивает необходимую пропускную способность для передачи кадров между GPU в обход шины PCI Express даже в таких тяжелых режимах, как 4К. С другой, жесткие мостики с подсветкой, которые способны работать в двухканальном режиме и на повышенной частоте, — дорогое удовольствие, а в Direct3D 12 можно обойтись копеечным гибким интерфейсом.

Label: Симулятор майнера онлайн